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Okami ( La Dea del Sole formato Lupo sbarca in Europa.)

Ultimo Aggiornamento: 06/02/2007 19:24
Post: 2.672
Città: VICO EQUENSE
Età: 39
Sesso: Maschile

OFFLINE
06/02/2007 19:24
 
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Piattaforma: PS2
Genere: Avventura
Software house: Capcom
Sviluppatore: Interno
Distributore: Halifax
Autore: Tommaso Alisonno

LA LEGGENDA SECOLARE


Narra un'antica leggenda del villaggio di Kamiki di come un tempo un terribile mostro di nome Orochi, descritto come un'enorme montagna con otto teste di serpente, tiranneggiasse la regione, pretendendo ogni cento anni il sacrificio di una vergine. Dopo mille anni di supplizi, e nove vergini sacrificate, allo scadere del termine secolare si presentò al villaggio un lupo dal manto bianco, che gli uomini battezzarono “Shiranui”: temendo che si trattasse di un emissario del mostro, il prode guerriero Nagi lo affrontò in duello, ma non riuscì neppure a colpirlo. Intanto, la freccia del destino di Orochi colpì il tetto della casa della bella Nami, promessa sposa di Nagi: sconvolto, il guerriero decise che non avrebbe lasciato avvenire il sacrificio senza tentare l'impossibile, e affrontò Orochi. Da principio l'impari lotta favorì il colossale mostro, ma in soccorso di Nagi giunse Shiranui: il lupo aveva il potere di controllare le forze della natura come i venti, le acque e la crescita delle piante, riuscendo così ad intralciare Orochi quel tanto necessario perché Nagi lo facesse ubriacare di sakè, rendendolo vulnerabile alla sua spada Tsukuyomi. Purtroppo, però, il valoroso Lupo perì in seguito alla ferite ed agli effluvi venefici del mostro. In suo onore fu edificata una statua, accanto a quella di Nagi, e Tsukuyomi fu posta a sigillo dello spirito del mostro.


La nostra storia inizia cento anni dopo questi fatti, quando un individuo non meglio identificato si introduce furtivamente nella Grotta della Luna per trafugare la sacra spada Tsukuyomi: immediatamente, lo spirito di Orochi di libera ed il mostro torna in vita, diffondendo come uno Tsunami le sue onde di malvagità che fanno ammalare la terra e pietrificano gli uomini. La Ninfa Sakuya, protettrice del villaggio di Kamiki, non ha il potere di contrastare un simile mostro, ma con le sue ultime forze richiama in vita Shiranui, appellandosi al suo vero nome: si tratta infatti nientemeno che dell'incarnazione della Dea del Sole Amaterasu Omikami, ribattezzata per l'occasione Okami (lupo) Amaterasu. Il divino canide, accompagnato da un folletto di nome Issun, dovrà ancora una volta confrontarsi col mostruoso Orochi, per il bene delle sue amate creature.







Ed ecco a voi Okami Amaterasu in tutta la sua grinta




Sembra incredibile, ma quel drago si rivolge al lupo con l'appellativo di “Madre”




E questo bestione è Orochi... perché mi viene in mente un vecchio cartone animato coi robottoni?







UN ARCADE IN PUNTA DI PENNELLO

Okami di base è un'arcade-adventure: questo significa che guideremo il nostro lupo attraverso una serie di avventure in cui avranno un ruolo fondamentale l'esplorazione e l'azione, sia sottoforma di salti ed evoluzioni, sia soprattutto sottoforma di combattimenti rigorosamente in tempo reale. Dire solo questo sarebbe però un'eresia nei confronti del lavoro dei Clover: se, infatti, l'idea di base è piuttosto comune, ciò che in Okami è particolare ed innovativo è la realizzazione. Com'è facilmente evincibile da qualsiasi screenshot decidiate di guardare, tutto il gioco è realizzato in modo da ricordare una pittura tradizionale giapponese, un'opera in punta di pennello su lunghi fogli di pergamena a grana grossa. Solo una scelta grafica? Assolutamente no: così come il simpaticissimo Issun si vanta di essere un maestro del “pennello divino”, anche Amaterasu potrà all'occorrenza mettere in campo i suoi poteri tramite la pittura. All'atto pratico, sarà sempre possibile “bloccare” l'azione trasformandola in un dipinto bidimensionale e interagire tramite un pennello in modo tale da modificare la situazione.


Va da sé che una simile implementazione permette delle ripercussioni notevoli in campo di giocabilità: oltre a varie tecniche di combattimento eseguibili tramite il pennello, come ad esempio il materializzare una Bomba o dissipare col vento le fiamme del nemico, saranno presenti molteplici quest e sotto-quest in cui il setoloso utensile sarà indispensabile. Manca un ponte? Basta dipingerlo! Il mulino ad acqua è rotto? Due colpi di pennello ed è presto riparato! Bisogna riempire un enorme secchio? Un po' di inchiostro può facilmente trasformarsi in un getto d'acqua! ...e così via, nelle infinite possibilità ideate dagli sviluppatori.




ADDESTRAMENTO LUPESCO

Le azioni a disposizione di Ammy (come la chiama Issun, quando non arriva addirittura a chiamarla “Palla di pelo”) sono parecchie, ma per vostra fortuna non sarà necessario sostenere un esasperante tutorial per impararle; all'inizio, infatti, queste azioni saranno limitate allo stretto indispensabile, e solo in seguito si aggiungeranno, volta per volta, tutte le altre. Di base, avrete a disposizione un tasto per saltare ed uno per “scattare” in avanti con una spallata, oltre ovviamente alla possibilità di correre per il mondo lasciandovi alle spalle una scia di fiorellini; a questi si aggiungono i comandi circostanziali per interagire con persone e oggetti vari o per grattare il terreno in cerca di tesori. Quando si presenta la necessità di combattere, circostanza sempre segnalata dalla comparsa di una sorta di “barriera energetica”, i comandi si modificheranno: a parte il salto, che sarà sempre disponibile, due tasti avranno lo scopo di attivare le armi equipaggiate, ossia la primaria e la secondaria. La scelta delle stesse è un elemento piuttosto interessante del gioco, in quanto qualsiasi arma può essere equipaggiata tanto come primaria quanto come secondaria, ma così facendo si modificherà la sua utilità: il “disco solare” (arma iniziale) ad esempio si comporta da “lama rotante” se equipaggiato come primario o da “scudo difensivo” se secondario, mentre i vari tipi di “rosario” possono essere utilizzati tanto come “fruste” quanto come “spara-proiettili”.








Un tocco di pennello, e l'albero, da completamente spoglio...




...diviene lussureggiante e fiorito




Faccia a faccia con un Tengu: a parte i più semplici, ogni nemico necessiterà di una giusta strategia per sconfiggerlo







A questo ambaradan va naturalmente ad aggiungersi il succitato pennello: basterà premere (e trattenere) l'apposito tasto perché l'immagine si blocchi e compaia la setola inchiostrata. A questo punto potrete letteralmente dipingere ciò che vi occorre, ma naturalmente ancora una volta le varie forme e poteri corrispondenti si renderanno disponibili solo man mano che l'avventura prosegue. Nella vostra opera artistica dovrete sempre fare i conti con un prezioso carburante: l'inchiostro. È pur vero che la vostra riserva si ricaricherà costantemente nel tempo, ma è anche altrettanto vero che in combattimenti complessi o contro molti nemici gli utilizzi del pennello si susseguiranno e potreste sul più bello trovati impossibilitati a dipingere quelle bellissime e letali bombe che vi piacciono tanto. Non solo! Quando il serbatoio di inchiostro arriva a zero, Amaterasu perde temporaneamente la sua prestanza divina, diventando un semplice lupo: potrà comunque continuare a combattere ad artigliate e morsi, ma finché non si sarà riempita almeno parte della riserva non avrà a disposizione le sue letali armi.




GRANA GROSSA, DETTAGLIO FINO

Inutile girarci intorno: il vero elemento innovativo di Okami, quello che lascia abbacinati e senza fiato, è la realizzazione grafica. Il motore sfrutta egregiamente il cell-shading, contornando tutti i modelli coi tratti “triangolari” tipici del pennello e coprendo tutte le textures con l'effetto “grana grossa” della pergamena. Non solo: tutte le strutture, i mostri e persino i personaggi, sebbene questi ultimi rivisti in chiave un po' comica e grottesca, si rifanno a pitture giapponesi tradizionali, tanto che il gioco si “banfa” di mostrarci queste pitture ogni volta che incontriamo un nuovo avversario. Le ombre in tempo reale sono ben realizzate, ed anche i giochi di luce sono molto piacevoli: l'ambiente varia abbastanza sensibilmente anche se spegnete un fuoco, senza contare il ciclo giorno/notte perfettamente abilitato (ed Amaterasu avrà il potere di far comparire a piacere il sole o, più avanti, la luna). Il risultato è a dir poco sorprendente, persino mozzafiato. Un difetto? Beh, non che sia un vero e proprio “difetto”, quanto piuttosto una “scelta furba”: molti elementi grafici, come alberi, cespugli o massi di piccole dimensioni, sono realizzati tramite sprite bidimensionali, ma questo non costituisce minimamente fonte di fastidio. Dopotutto, l'intero gioco cerca di essere più “murale” possibile, no? In compenso, questo artifizio ha permesso agli sviluppatori di arricchire gli ambienti con un fottio di dettagli e particolari senza per questo dover sacrificare il frame rate ad ogni piè sospinto.




MUSICHE DI KOTO E TAMBURELLO

Poteva mancare, in questo contesto, una colonna sonora adeguata allo stile “antico Giappone”? Ovviamente no: per quanto affiancati da soci più moderni, il Koto, il Flauto, il Tamburello e tanti altri strumenti musicali nipponici hanno il loro ruolo fondamentale nelle musiche, specie nei ritmi incalzanti e suggestivi dei combattimenti, ed anche quando sono meno sfruttati, come nei temi d'esplorazione, rimangono sempre disponibili per brevi jingle o effetti sonori. I doppiaggi sono stati realizzati con un sistema originale quanto la grafica: ad ogni personaggio è associato uno strumento musicale o un campionamento sonoro peculiare, e quando questo “parla” si odono le note dello strumento che cercano di articolare suoni simili alla fonetica originale. Un artifizio alla “Pierino e il lupo” (tanto per restare in tema di lupi) che contribuisce notevolmente all'atmosfera da fiaba che permea tutta la vicenda. È un vero peccato che non sia stata prevista la traduzione capillare: ancora una volta, purtroppo, dovremo accontentarci dell'Inglese, o a preferenza Francese o Tedesco. Le accorate richieste di noi Italiani, così come quelle dei cugini Spagnoli e Portoghesi, sono state del tutto ignorate...



UN GIOCO BELLO E LONGEVO

Farsi rapire da Okami, a parte per la grafica e l'atmosfera fiabesca perfettamente ricreata, è facile anche soltanto grazie al sistema di gioco immediato ed incoraggiante: durante le prime missioni verrete presi letteralmente per mano, ed anche in seguito i commenti ed i suggerimenti di Issun saranno di enorme utilità per evitare di perdersi. I primi combattimenti saranno estremamente facili, tanto da risultare quasi banali, ma man mano che la vicenda va avanti incontreremo avversari sempre più problematici, in una progressione di difficoltà non snervante ma bensì accattivante, e che eppure tende a divenire veramente ostica. L'idea del Pennello Divino, sebbene strizzi un po' l'occhio al sistema magico di Black & White, è comunque decisamente originale, ed è implementata eccezionalmente tanto in battaglia quanto in esplorazione. La storia è gradevole ed i personaggi molto simpatici, le missioni intelligenti e le sotto-quest varie, ed insomma il gioco fa di tutto per farsi amare e per trattenere a se il giocatore, fors'anche a livelli di dipendenza.


Infine, non crediate che sia un gioco “breve”: vi ci vorranno infatti circa una ventina di ore anche solo per arrivare al cospetto di Orochi, salvo poi scoprire che la sua sconfitta non porta ai titoli di coda ma bensì alla fine di una prima “Parte” delle vicende di Amaterasu ed Issun. Se poi vi mettete in caccia di tutti i segreti, è facile calcolare che le ore complessive di gioco dall'inizio alla fine possano agilmente superare le cinquanta unità: coi tempi che corrono, questo è un traguardo veramente importante per un arcade (la media è ormai infatti di dieci-dodici ore). In conclusione, Okami è un capolavoro indiscutibile, un gioco da avere e da amare, forse uno degli ultimi “colpi di coda” della PS2, e soprattutto qualcosa che chi l'ha provato non scorderà tanto presto.

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